20190709

Things about Mobile Royale -- Monster Hunt 獵魔篇1

[前言] 從 Lords Mobile 跳坑到同一間公司的 Mobile Royale, 兩款本質上是一樣的遊戲, 所以有些觀念是互通的, 不過後者美術方面較用心, 也因為朋友都入這個坑, 所以就從這裡重新開始.

狩魔是遊戲中的一個分支, 當你點著大地圖上的魔物並獵殺, 到擊中魔物後獲取獎勵, 它的本質上可以被視為一個「開寶箱」動作, 所以我們應該在乎的是, 我一天能有幾次獵殺(開寶箱)?

影響獵殺魔物(開寶箱)次數的因素非常多, 這裡先說結論 :
優先升級順序為
1. 神殿 [建築]
2 .行動力恢復 [獸人文明_科研]
3. 行動力恢復II [神秘文明_科研]
4. 三遺跡 [烈焰祭壇/冰封蟲卵/龍泉石_建築]
5. 哈夫吉爾[英雄]
6. 行動力消耗降低[神秘文明_科研] / 獵魔寶石[寶石] / 征魔十字弓[裝備] / 征魔巨斧[裝備]






這邊開始說明...
呼應前半段提到的重點 -- 「我一天可以開幾次寶箱?」也就是我一天可以攻擊魔物而獲取獎勵的次數, 這個次數取決兩點
1. 你能量恢復的速度
2. 你攻擊一次魔物消耗的行動力
恢復能量速度可以視為開源, 攻擊魔物消耗的行動力則可視為節流.
上述兩點都有基礎數值, 並且透過科技研發, 建造, 裝備/寶石, 英雄這幾個層面改善, 得以增加每日狩魔的次數, 進而獲取更多的獎勵.

一個基礎的行動力恢復的速度是 -- 0.5/秒
攻擊各種魔物消耗的行動力從1級到5級依序是 3499, 6000, 9500, 16000, 22000.

所以我們可以歸納出
一日的秒數*行動力恢復的速度 = 一日可用行動力
加入增益數值公式變成
一日的秒數*行動力恢復的速度*行動力恢復 = 一日可用行動力

一日可用行動力 / 狩魔行動力消耗 = 一日開箱次數
加入增益數值再替換分子部分, 公式變成
一日的秒數*行動力恢復的速度*行動力恢復 / (狩魔行動力消耗*行動力消耗降低)
 = 一日獵殺(開箱)次數

帶換成數字一日的獵殺次數 =
60*60*24*0.5*(1+行動力恢復速度) / (狩魔行動力消耗 / (1+行動力消耗降低))

p.s. 可以在 領主頭像 > 領地效果 > 獵殺強化 看到 行動力恢復速度 以及 行動力消耗降低, 獵殺魔物消耗能量則可參考前面.

根據上面幾個參數我們做個例題
e.g. 玩家A. 行動力恢復速度 = 25%, 行動力消耗降低 50%, 換算一下他一天能獵殺幾次3等怪?
60*60*24*0.5*(1+0.25)/(9500 / (1+0.5)) = 8.53, 取整數他一整天能夠攻擊3等怪8次.

也可以說他一天能夠多8次的開箱. 統計遊戲中所有的相關因素 -- 行動力恢復速度, 行動力消耗降低, 就可以得到開頭所提說的權重比結論. 再根據入手難易度去排行也就是開頭的排序表.

並且就遊戲目前有的參數列出基礎 / 極限給大家參考 --
版本號 1.3.6

基礎MAX
行動力恢復速率0.50.8875
一日產生行動力4320076680
LV1怪 行動力消耗34991794
一日攻擊次數12.3542.73
LV2怪 行動力消耗60003077
一日攻擊次數7.2024.92
LV3怪 行動力消耗95004872
一日攻擊次數4.5515.74
LV4怪 行動力消耗160008205
一日攻擊次數2.709.35
LV5怪 行動力消耗2200011282
一日攻擊次數1.966.80

最後我想補充道一些人會有的疑慮 -- 將怪打死會有額外的討伐禮, 本篇敘述的並沒有包含討伐禮的因素. 也就是說到底打低階怪多拿低階討伐禮好?抑或是用更多能量去拿高階怪的高階討伐禮好? 我並沒有分析這一塊. 但個人直覺認為影響並不是很大.

下一章估計會分析獵魔的效益...

20171229

跑姿修改543

去年10月比完IM226之後, 年初就有點懶洋洋, 沒有甚麼安排, 有的就是和周圍的朋友悄悄提到今年想挑戰SUB3的目標, 但其實就像還沒考前100天一樣根本沒有特別去當一回事...由於距離年底的賽事還有時間, 回憶起過去最好的PB萬金石, 成績是3:17'XX", 那種到終點的疲累感, 讓我不覺得短期內該成績能有所突破, 剛好時間還算多, 我想試著切換跑姿, 希望能看到一些轉變, 然後就開始這段歷程.

為了完成這目標, 前後摸東摸西, 大概在六月賽完一場福隆515, 我才算是開始. 那時我購買了某品牌的鞋墊, 它號稱可以做足底壓力/落地偵測(數據由藍芽回饋到手機) 我在2017年六月時拿到它, 撇開每次跑步都要拿著一支手機紀錄的麻煩, 有兩點最後讓我棄之不用 --
1.它實在太容易故障, 我送修了兩次, 第三次故障我就放棄了, 即便它是免費換修, 太麻煩了. 我估計是內部的FFC不堪足底壓力斷裂導致故障. 也由於故障了三次, 介於當中的資料可靠度實在有待確認.
2.鞋墊所謂足底壓力感測, 反應其實有點慢, 我使用該鞋墊時, 它無法針對較短促的施力做出反應, 使用經驗上是你不只要前足先落地, 你還必須用前足承受大部分的力量, 才會被判定為前足落地(跑個8K小腿就廢了). 但是依照我的認知, 前足落地並非是要墊著腳尖跑.

說這麼多, 很抱歉地最後我決定憑藉「感覺」, 而不是數據. 但我必須說電子鞋墊判定的前足落地, 和赤足的跑感其實差很多, 因此後來也認為不需要特別依賴鞋墊數據應該也能跑出前足落地, 我只要在穿鞋時維持赤足的跑感就好. 另外其實跑步當中低頭看一下自己的雙腳也是一種方式, 只是這一監測會打亂整體跑步的節奏, 但偶爾看一下是可以的.

另外, 我選擇了時下比較主流, 介紹,推廣以及教學比較好找資料的「姿勢跑法」, 但我必須補充到我並不是該流派的粉, 也沒有特別崇拜徐國峰先生的情節, 甚至有種想批判一件事物必須先了解它的動機*, 順便一提, 時下有許多對於姿勢跑法的批判, 但我覺得有些批判不是很有效的攻擊, 我說的有些批判是指那些以跑馬界/超鐵界菁英沒人使用姿勢跑法而認為應該要鄙棄這種跑法; 另外有些批判是針對比較核心的部分, 例如徐著名的冰上跑步前進的解說...我也是覺得那頗蠢就是, 還扯到老莊思想什麼的, 心裡OS「臥草~真是夠了...」, 罷忑, 我心裡其實有另一個想法, 即便這想法套路有愚蠢的地方(可能還不止這個地方有錯誤) 但至少有些核心概念有hen大的機率是對的, e.g.降低腳著地時的剎車效應, 減少垂直振福, 以及效率地收腳等. 徐說明的姿勢跑法理論固然有明顯錯誤的地方, 但我還沒有打算整個放棄, 我的想法是只要修正錯誤的部份, 它說不定會是個不錯的理論**.

從前足落地感受的幾個直觀的好處 --
軀幹到地面中間多了一個緩衝, 髖關節/膝蓋關節的負荷多了個踝關節平均, 小腿肌群和神經擁有更多的刺激, 有種用了更多的肌群在跑步的感覺.

優點說完來細說一下缺點, 轉換跑姿有幾個印象深刻的困擾 --
1.我感覺我是前足落地, 但實際上是嗎?
>>這個問題可以參考前面第三段.
2.前足落地之後我找不到一個流暢的節奏.
>>剛開始切換前足落地, 肌力常會有不足的情況, 尤其是小腿肌群; 再加上姿勢要如何能夠有節奏地運作(怎樣才是有節奏地運作也會是同時期的問題), 一開始肌力不足的問題會讓人很挫敗; 而在克服肌力之後則會在細節上拿捏不定, 我開始發現改變跑姿是個全面(身)性的議題, 而不僅僅只是在腳底哪部分著地, 還有額頭是不是太高? 手該怎麼擺? 下背是不是太前突? 腳在軀幹正下方是甚麼意思? 小腿收腳的方向是直是內八是外八? 跑步的應力是不是有正確地分配在每個肌群和關節? 各種配速下我該做那些環節的修正? 以及修改的零零總總還需要交叉組合驗證etc. 我個人相信上面的細節問題將會是很客製化的, 你最佳化的捷徑方式不外乎找專人指點, 再者就是Trail and error 尋找答案***, 我是選擇後者.
3.轉換跑姿後最意想不到的困擾 --足底筋膜炎
>>首先這是個神話破滅的概念, 號稱最無傷的姿勢跑法, 這大概是最嚴重的, 休息單位大概是以月來計算, 那陣子我早上起床腳踏上地面的第一步, 覺得足弓處僵硬, 雖然走去刷牙弄早餐就會退散, 不會嚴重影響訓練但我那時還以為這鳥事要一輩子跟著我, 這點其實很大比重也是源自對自身身體不夠了解, 但我不想在這細究責任比重(也或許就是那該死的鞋墊).

優缺點說完, 我想說些當前的一些改變.
1.改成前足落地的跑法有讓我跑比較快嗎?
>>可能有, 但中間我還加入了之前沒用過的hrTSS指數監控訓練壓力指數, 並回饋到未來的訓練, 以及加入了過去沒有的耐力/爆發力相關重量訓練(過去只有最大肌力), 每周還固定的施加3~5k配速跑(以往沒有)etc. 所以不敢說進步的原因完全歸咎於姿勢改變, 但很大的可能是有的.
2.能在不同的配速條件下只需要些許調整原本的姿勢就能夠進行--
>>過去EM和TAIR的跑姿有很大的差異, 我印象那時的自己在TAIR的配速, 常常為了提升速度, 不知所云地奮力使用身上能用上的肌群; 而目前EMTA配速的姿勢很接近, 只需改變前傾角並提升步頻****, 相對過去的跑步方式有輕鬆一點.
3.記不得之前的扒地方式怎麼跑了 -- 或者說, 在這次檢視跑步方式以前, 也許之前我對自己跑姿的細節沒有很注意.

重點大概就這些, 有什麼想補充的以後會寫在留言.

*前足落地的姿勢個人覺得優美也是個因素.
**冰上展示姿勢跑法, 影片中應該只有描述冰上跑步對於姿勢跑法是個很好的練習, 但我覺得徐在他自己那篇文章上超譯了.
***個人認為可以從透過跑步效率指數前後差異做判定
****提升步頻其實就是加快跑步這個周而復始動作的循環, 當中每個環節時間的都會縮短, 所以適應的過程也不是字面上這樣輕鬆容易.

20170529

Things about Lords of Mobile -- Might divided by time 實力時間比

ver.1.42.39
這次提到的東西有點多且雜,
姑且用這個標題.

仙境守護者(埃隆巴克) -- 俗稱大樹,
這號英雄在我剛入坑的時候想都沒想過它,
因為他必須是「地獄任務總分第一名」才能開箱「機率性獲得」「勳章」收集而成的英雄,
*瞧我上面的描述你就知道身為一個死F2P是甭去想了.

但在上次某次改版之後,
研發大樹變成一個窮鬼玩家也能100%獲得的英雄,
但前提就是你的地獄任務完成第三階段,
分數需求通常是 980000研發 / 600000建造,
好啦...其實也不是甚麼新聞了.

是說王國紀元這個遊戲說多坑就有多坑加上各種資訊隱蔽,
讓我這份小分析做得有點不順暢,
碎碎念完進入正題,
這次要討論的是 --
"某項升級/建造能不能在1小時的地獄任務達標?"
另外會嘗試回答的問題是 --
"我到T4有多遠?"

先來回答第一個,

首先必須認識到地獄任務分數的算法 --
研發/建造的地獄任務分數算法很簡單,就是時間內提升研發/建造的實力數值.
e.g. 研發大樹 -- 通常都是980000分達標,也就是等同活動時間內你研發實力增加 980000.
建造大樹 -- 通常都是600000分達標,也就是等同活動時間內你研發實力增加 600000.

得知分數的計算方式以後,我們接著需要做的就是判斷研發/建造項目提升的實力有沒有辦法達標即可.
大部分研發提升的實力可以從 Lords Mobile wiki上查詢到,所以當口袋深度有限又要衝大樹,就必然要做些判斷.

p.s.這邊提供一些足夠單次達成研發大樹門檻的項目給各位參考 --
*步兵防禦力 L.10
*攻城防禦力 L.10
*弓兵防禦力 L.10
*騎兵防禦力 L.10
*步兵生命力 L.10
*攻城器耐久度 L.10
*弓兵生命力 L.10
*騎兵生命力 L.10
*軍團生命力I L.9
*軍團生命力I L.10
*軍團防禦力I L.9
*軍團防禦力I L.10
*軍團攻擊力 L.9
*軍團攻擊力 L.10
*傳奇勇士
*破城者
*傳奇魔砲手
*傳奇龍騎士

p.s.s. 所以當F2P玩家衝到T4門口時也是能招喚大樹的呢...

第二個問題 "我到T4有多遠?"

這裡要帶入一個實力/時間的概念 --
每種升級或是建造都會消耗時間並且提升實力,
所以如果將其提升的實力除以消耗的時間,
我們便可知道哪些升級提升實力是快,哪些是慢.
然後我發現大部分我們關心的軍事升級,
其實力/時間很神奇地趨近一個值 -- 0.082 (單位:實力/每秒).
它可以是個預估用的參數,
當我們把所有的經濟和軍事的所有升級項目的實力加總起來再除以 0.082,
理想上我們就可以知道到底要花多久的時間才能達到T4,
然後我還真去做了這件事情...
p.s.s.s. 建築物的實力/時間很不幸地並沒有靠近某個定值,或是我還沒找到他們的規律...

我們先不去計算3坑和其他建築物建造的時間,
也不計算各種內政研發加成之下,
純粹就經濟和軍事方面來計算要花多久時間才能升級到T4?

經濟 -- 534d 14h 11m XXs
軍事 -- 7163d 17h 56m XXs
合計 -- 7698d 8h 7m XXs
也就是21年...

所以網路上有人說這是個可以傳給子孫的手遊完全不誇張...
當然以上是完全沒有BUFF的情況下產生的荒謬結果,
不然哪裡冒出這麼多高戰.

實力/時間這個數字會隨著你的研發加成而改變,
並且在你穿上加成裝備/王國加速/甚至頭銜後,
你還有盟友的30幫助,
我在此貼上我自己的試算表給各位參考 --
當然,前提是實力/時間是個常數值.
雖然我發現它在不同研發科技樹下有不同的值.
但是這些誤差對於我們「估算」的時間影響不會差太多.

以下我再貼一個當我的研發加成 225% 之後,
盟友都很有義氣一瞬間30幫助就點完,
純粹就經濟和軍事方面來計算要花多久時間才能升級到T4?

經濟 -- 534d 14h 11m XXs
軍事 -- 1635d 5h 31m XXs
合計 -- 2169d 19h 42m XXs
大概是5年多快6年...

看完以上的研發時間,
我個人有種感慨,覺得3坑其實不算難填了...

有空我會再把試算表貼上來.

20170406

Things about Lords of Mobile -- Cargoship 貿易商船

  貿易商船真不知道是哪來的傻逼, 每次都拿讓自己虧錢的匯率來和你做交易, 抑或是他自己就可以和自己做的交易也還是要讓你賺一筆, 下表是我閒來沒事紀錄了一部份的交易內容, 雖然當中有些空白, 但你已大概可以看到石頭/木頭/鐵礦在商船當中設定是等值的, 我們可以得到幾個資訊

1.同資源之間有1.43倍的增值.
2.各資源上的匯率 -- 金礦 : (石木鐵) : 食 = 1 : 4.226 : 6.324
3.並且個資源的123星號代表既有的1星匯率再加權 1 : 1.16 : 1.4

e.g. 1000石頭換商船3星交易的石頭
同資源之間至少可以換到 1000 * 1.43
3星匯率加權可以換到 1000 * 1.43 * 1.4 = 2002 單位的石頭
個位數有些許誤差.

e.g. 1000食物換商船2星交易的金礦
資源上匯率食物:金礦 = 6.324:1 可以換到 1000 * 1 / 6.324
2星匯率加權可以換到 1000 * 1 / 6.324 * 1.16 = 183單位的金礦

時間方面由於誤差值還很大, 我還沒有那麼地確定, 算法和前面資源是一樣的, 乘出來單位是秒, 只是我的紀錄上顯示同樣是一星的加權就有很大的差異, 並還沒有一個大至上的趨勢.


Cargoship
YoursWheetStoneTimberOreGoldSpeed up
(sec / amount)
Speed up
Reserch
(sec / amount)
Wheet☆ 1.43
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.953
☆☆ 1.112
☆☆☆ ?????
☆ 0.953
☆☆ 1.111
☆☆☆ 1.334
☆ 1.334
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.224
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.00651
☆ 0.00495
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.01368
☆ 0.00977
☆ 0.00742
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
Stone☆ 2.144
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 1.430
☆☆ 1.667
☆☆☆ 2.002
☆ 1.430
☆☆ 1.667
☆☆☆ 2.002
☆ 1.430
☆☆ 1.667
☆☆☆ ?????
☆ 0.336
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.00625
☆ 0.0038
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.01872
☆ 0.01130
☆ 0.01113
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
Timber☆ ?????
☆☆ 2.501
☆☆☆ 3.002
☆ ?????
☆☆ 1.668
☆☆☆ ?????
☆ 1.430
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 1.430
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.22400
☆ 0.33613
☆☆ 0.39216
☆☆☆ ?????
☆ 0.00742
☆ 0.00625
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.01465
☆ 0.01113
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
Ore☆ 2.144
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 1.430
☆☆ 1.667
☆☆☆ ?????
☆ ?????
☆☆ ?????

☆☆☆ 2.001
☆ 1.430
☆☆ 1.669
☆☆☆ 2.001
☆ ?????
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 0.02660
☆☆ 0.01139
☆☆☆ ?????
☆ 0.07965
☆ 0.04737
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
Gold☆ ?????
☆☆ ?????

☆☆☆ 12.771
☆ 6.079
☆☆ ?????
☆☆☆ 8.511
☆ 6.109
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
☆ 6.081
☆☆ 7.096
☆☆☆ ?????
☆ 1.430
☆☆ 1.673
☆☆☆ ?????
☆ 0.0266
☆☆ 1.673
☆☆☆ ?????
☆ 0.07965
☆ 0.04737
☆☆ ?????
☆☆☆ ?????
p.s.船長的私藏其實常常也可以翻到許多好貨, 個人曾經買過5顆冒險之心.

Things about Lords of Mobile -- 損員3:2定律

  自從上次車禍後, 在病床上無事可做就下載了朋友公司出版的台製遊戲 -- 王國紀元 Lords of Mobile, 然後就開啟了我的各種好奇. 這是一款有錢人欺負窮人的遊戲, 切記, 遊戲中花的錢不夠多一樣是歸類在窮人裡面lol. 自然, 我在遊戲當中也是歸類在窮酸宅之一, 每天一開遊戲上線就是先去醫院復活傷員那種...

  所以下面要來介紹的就是LM中長期觀察下的結果, 應已是一個廣為人知的概念 -- 傷亡比3:2, 不過流程圖化以後也是有6種可能, 歸納如下.


*另外LM這款遊戲發行2017至今, 其實做過多次改版, 曾經即使是防守方在醫院大於傷員的情況下也是會一定比例的死亡.

20161015

2016_IRONMAN_回顧

11:59'59" -- 
那些問我這次完賽要多久的人我都這麼回.

   IRONMAN TAIWAN(round 2) 我又來報到了! 回憶其實蠻多的, 先感謝一群像瘋子般的朋友, IRONMAN 226 是場獨立完成但需要一起準備的比賽 --
2015/4/10_IRONMAN_TW
Round 1
  與去年不同改在澎湖舉辦, 提高了參加難度, 光是交通住宿甚麼的, 搞得十分頭痛, 但也很好運地閃過梅姬颱風... 沒有枉費我年前大膽刷下500多鎂.

  整趟行程必須感謝科祕書, 安排了澎湖各種行程, 我自己大概很懶得弄那些, 但還是必須說 -- 下次搭飛機吧.

  IRONMAN的挑戰從交通就開始了 -- 凌晨3點多的小黃, 屁股坐到痛的客運, 再轉個屁股坐到痛的小巴來到布袋港, 上了布袋港的快艇滿天星號, 這居然是整趟行程最煎熬的部分, 一個把人/柴油味/嘔吐味密閉封存在海上搖的刑具.

  到了澎湖下船的我Hold整路沒吐, 也不知道怎麼做到的, 其實是個蠻厲害的成就但我不知道該向誰說嘴就是...
  澎湖小島, 其實和一般的鄉下沒兩樣, 就是CP1600的寶可夢就能夠踢館當館主這樣, 理當我應該躺在飯店裡打爐石戰記賺每日, 不過畢竟是觀光勝地, 在科秘書安排下, 還是逛到了有趣的地方, 譬如隱藏在小島上的大味王比賽, 或是綠營大佬蘇貞昌也來喝的牛肉湯...
花枝,花枝還有花枝 吃到崩潰
很明顯了吧
  且說比賽當天, 雖說和團員們約在司令台一起出發, 但偏偏早上特多人排隊拉屎, 我當真從黑夜排到日出
, 最後回頭找不到人, 只有在海岸邊撿到小洋. 厚著臉皮排在1:10分內的正後方, 槍聲響起 Rolling Start下水.
  由於在過去經驗教唆, 使用了各種護體方式保全了泳鏡不遭受拳打腳踢, 順利地在40'00"漂完第一趟, 但在3000m時, 肚子虛空, 雙手無力, 動作緩慢, 有種要退化成樹懶的感覺, 還好不久就轉彎, 撇見最後的海岸線讓我開了一次.

  T1的路上, 腳軟和頭暈而且肚子餓得要死, 必須到置物區翻出的一大條香蕉巧克力穀物棒, 吃完後才甘願換上車鞋, 緩緩牽出T1上路, 後來回顧這段 -- T1居然摸了8分多鐘, 其實感到蠻爽, 有種吃到飽餐廳吃夠本的感覺.
  自行車上很冗長, 畢竟再快也要個5個多小時, 時間到喝水 / 吃膠, 有空就把身子再躲低一些, 腳踩呀踩呀踩...重覆一系列動作其實有點無趣.



  後半段太陽開始發威, 需要拿水來澆身體降溫, 中間不知道哪個環節出錯, 澆在身上臉上黏黏的竟是運動飲料...
  回到T2我一樣拿出巧克力穀物棒, 不過由於放置在太陽下的巧克力穀物棒, 無論手感溫度, 都像隔著包裝紙拿著剛拉出來的屎, 只好哀怨放棄.
  今年參加IRONMAN, 我用上了各大馬場的加持 -- 台北富邦, 萬金石, 鎮西堡, 環台北, 但基本上還是遭到IRONMAN的馬拉松80.
  有件瞎事就是我的SUUNTO, 居然在比賽前12小時發現沒帶充電線, 然後電力只剩64%, 只好調整成省電模式, 結果就是整段路上的配速妙不可言, 一下 10min/km 一下 54sec/km...心率我也不想去計較了, 大概就和沒戴錶上路差不多.


  大概6~7公里處陸續就遇見了那些本土強者回頭 -- 李筱瑜 / Jason / Darren, 這些傢伙也太快! 稍後居上是的J帥, 然後是阿珏 -- 雖說神情開始恍惚, 但步伐還算是穩健, 然後把他手上的垃圾*遞給我, 在這種煎熬的時刻遇上朋友, 我也不和你計較了再送你一聲加油.

*其實是大概150ml的水
  第一個10k跑完我好像可以配到5"30+/-(也不知是不是真的), 心想這隻馬也許真有機會破4...這幻覺一直持續到第一個半馬跑完撞到牆為止, 配速直直落到6分多, 一路上和絕望翻騰, 在36公里處又遇上了好兄弟科秘書, 累得要死地和他說"我快不行了" -- 我還真的快步行了, 本來要和他擊掌的手, 又不知怎樣的變成比讚被他巴了下去, 整個雖然亂七八糟, 但絕地相逢帶給人的動力總是難以估量.
  是說, 人都需要一個目標 -- 雖說破4沒機會了, 我沒記錄總時間, 距離在那隻天兵錶的記錄下更不消說, 但我還記得一個約定, 就是我叫老婆下午18:00後到會場等我, 在太陽還沒西下, 天空還帶著紅色的情況, 我必須在到終點前再開一次...

  好喇, 今年IRONMAN 沒有捨麼特別要說的了, 除了那終點的設置, 害我在看到拱門顯示 11:58'XX"時, 又得再繞個3/4圈操場下樓梯, 再經過難跑得要死的草皮才到終點, 破了上次的PR, 最後11:59"00壓線! 達標了...

2016/10/2_IRONMAN_TW_Round_2
衝線

2016/10/2_IRONMAN_TW_Round_2
2015 vs 2016

2016/10/2_IRONMAN_TW_Round_2
66% (這雞排有毒

這場比賽是A級賽事, 所以一定會有花絮的↓↓↓

2015/12/20_台北馬
2016/1/10_大雪山
2016/1/24_鎮西堡
2016/5/26_裝備剃刀
2016/8/30_週二例行
2016/5/28_鐵人交流會
2016/6/26_ITT
2016/7/2_老是把人海放傢伙
2016/??/??_周日例行
2016/8/20_里程
2016/8/20_里程注定跑滿

2016/??/??_週三例行

P.S. 老婆大人這次我有準時了! 還有 謝謝妳.
P.S.S. 感謝那些陪我練習的朋友--小科/阿珏/水哥/核心團...
P.S.S.S. 還有即將被推坑的老婆希望你也愛上這項運動.

20160129

關於跑步二三事 -- 2016鎮西堡極地超馬

  2016鎮西堡超馬下雪了!?

  沒錯, 其實當天全台各地都奇妙地下雪了, 似乎是全球暖化副作用, 北極震盪之類...總而言之2016/1/24當天情況比最糟的還要糟 -- 不只下雨還下起雪. 大會更是一度改路線三度下修完賽時間, 賽道從原本100km -> 75km(12.5km處來回三趟), 時間14hr -> 12hr -> 9hr,  就怕選手出狀況.

  但~我還是出狀況了... 回憶到里程57km處, 我把手機關了, 想專注地跑步, 事實上我只是在走路, 股二頭和臀大肌打了一公升的SKII一樣, 跑起來就會緊到受不了, 還不時看著手錶囑咐自己, 別讓心跳掉到130以下, 此時身邊的樹林已是一片雪白, 峽谷的湍湍河水冒著煙 -- 我開啟了單人對話模式.

  "確定一下腳趾, 手指, 嗯...還能控制, 只是感覺有點模糊而已..."

  "對了, 手套不是號稱防水? 為啥怎裡面一片溼冷, 可惡...這坡, 這坡有點陡, 看來只能用走的, 這應該就是人老了以後的感覺吧., 唉啊~ 肩頰骨那邊好像抽筋了..."


  "兩吸兩吐, 兩吸兩吐, 對~兩吸兩吐... 啊, 心跳掉了~ 跑一段吧, 噢... 腳又在抗議了, 但是要撐住!...馬, 不行了, 用走的吧, 好... 但是要走快點."
  "好像沒看到第一名折返, 他有跑第三趟嗎? 我前面到底有誰? 該死, 記不清楚, 只記得第一趟下山時候, 有人說我是第十, 之後被超車, 被幾個人超車...?不記得了...追得上嗎? 這樣步兵, 只能求完賽了吧, 這種速度..."


  "心跳只能120, 手好麻...山頂要到了吧? 可以吃餅乾了...討厭肥豬肉, 為什麼大會還煮一整鍋...有gel就好了..."

  一直到第三趟海拔900多的折返點, 才算是解脫, 這次的各種不順, 猜想又是各種併發症, 但重點在補給和整體配速.

裝備面 -- 裝備浸水失溫
補給面 -- 後半段補給薄弱
訓練面 -- (註1.)長距離爬坡經驗缺乏 / 脂肪轉換效率須提升
操作面 -- 比賽配速開始太快 / 心跳太高

  只能說是去散步看雪景的, 下回再努力唄.

註1. 去年8月武嶺盃時後半段也出現類似的疲勞,下圖可以看到3.5hr左右開始進入疲勞,差不多是第二座山頭以前.

下圖是勤補給的大雪山