去年10月比完IM226之後, 年初就有點懶洋洋, 沒有甚麼安排, 有的就是和周圍的朋友悄悄提到今年想挑戰SUB3的目標, 但其實就像還沒考前100天一樣根本沒有特別去當一回事...由於距離年底的賽事還有時間, 回憶起過去最好的PB萬金石, 成績是3:17'XX", 那種到終點的疲累感, 讓我不覺得短期內該成績能有所突破, 剛好時間還算多, 我想試著切換跑姿, 希望能看到一些轉變, 然後就開始這段歷程.
為了完成這目標, 前後摸東摸西, 大概在六月賽完一場福隆515, 我才算是開始. 那時我購買了某品牌的鞋墊, 它號稱可以做足底壓力/落地偵測(數據由藍芽回饋到手機) 我在2017年六月時拿到它, 撇開每次跑步都要拿著一支手機紀錄的麻煩, 有兩點最後讓我棄之不用 --
1.它實在太容易故障, 我送修了兩次, 第三次故障我就放棄了, 即便它是免費換修, 太麻煩了. 我估計是內部的FFC不堪足底壓力斷裂導致故障. 也由於故障了三次, 介於當中的資料可靠度實在有待確認.
2.鞋墊所謂足底壓力感測, 反應其實有點慢, 我使用該鞋墊時, 它無法針對較短促的施力做出反應, 使用經驗上是你不只要前足先落地, 你還必須用前足承受大部分的力量, 才會被判定為前足落地(跑個8K小腿就廢了). 但是依照我的認知, 前足落地並非是要墊著腳尖跑.
說這麼多, 很抱歉地最後我決定憑藉「感覺」, 而不是數據. 但我必須說電子鞋墊判定的前足落地, 和赤足的跑感其實差很多, 因此後來也認為不需要特別依賴鞋墊數據應該也能跑出前足落地, 我只要在穿鞋時維持赤足的跑感就好. 另外其實跑步當中低頭看一下自己的雙腳也是一種方式, 只是這一監測會打亂整體跑步的節奏, 但偶爾看一下是可以的.
另外, 我選擇了時下比較主流, 介紹,推廣以及教學比較好找資料的「姿勢跑法」, 但我必須補充到我並不是該流派的粉, 也沒有特別崇拜徐國峰先生的情節, 甚至有種想批判一件事物必須先了解它的動機*, 順便一提, 時下有許多對於姿勢跑法的批判, 但我覺得有些批判不是很有效的攻擊, 我說的有些批判是指那些以跑馬界/超鐵界菁英沒人使用姿勢跑法而認為應該要鄙棄這種跑法; 另外有些批判是針對比較核心的部分, 例如徐著名的冰上跑步前進的解說...我也是覺得那頗蠢就是, 還扯到老莊思想什麼的, 心裡OS「臥草~真是夠了...」, 罷忑, 我心裡其實有另一個想法, 即便這想法套路有愚蠢的地方(可能還不止這個地方有錯誤) 但至少有些核心概念有hen大的機率是對的, e.g.降低腳著地時的剎車效應, 減少垂直振福, 以及效率地收腳等. 徐說明的姿勢跑法理論固然有明顯錯誤的地方, 但我還沒有打算整個放棄, 我的想法是只要修正錯誤的部份, 它說不定會是個不錯的理論**.
從前足落地感受的幾個直觀的好處 --
軀幹到地面中間多了一個緩衝, 髖關節/膝蓋關節的負荷多了個踝關節平均, 小腿肌群和神經擁有更多的刺激, 有種用了更多的肌群在跑步的感覺.
優點說完來細說一下缺點, 轉換跑姿有幾個印象深刻的困擾 --
1.我感覺我是前足落地, 但實際上是嗎?
>>這個問題可以參考前面第三段.
2.前足落地之後我找不到一個流暢的節奏.
>>剛開始切換前足落地, 肌力常會有不足的情況, 尤其是小腿肌群; 再加上姿勢要如何能夠有節奏地運作(怎樣才是有節奏地運作也會是同時期的問題), 一開始肌力不足的問題會讓人很挫敗; 而在克服肌力之後則會在細節上拿捏不定, 我開始發現改變跑姿是個全面(身)性的議題, 而不僅僅只是在腳底哪部分著地, 還有額頭是不是太高? 手該怎麼擺? 下背是不是太前突? 腳在軀幹正下方是甚麼意思? 小腿收腳的方向是直是內八是外八? 跑步的應力是不是有正確地分配在每個肌群和關節? 各種配速下我該做那些環節的修正? 以及修改的零零總總還需要交叉組合驗證etc. 我個人相信上面的細節問題將會是很客製化的, 你最佳化的捷徑方式不外乎找專人指點, 再者就是Trail and error 尋找答案***, 我是選擇後者.
3.轉換跑姿後最意想不到的困擾 --足底筋膜炎
>>首先這是個神話破滅的概念, 號稱最無傷的姿勢跑法, 這大概是最嚴重的, 休息單位大概是以月來計算, 那陣子我早上起床腳踏上地面的第一步, 覺得足弓處僵硬, 雖然走去刷牙弄早餐就會退散, 不會嚴重影響訓練但我那時還以為這鳥事要一輩子跟著我, 這點其實很大比重也是源自對自身身體不夠了解, 但我不想在這細究責任比重(也或許就是那該死的鞋墊).
優缺點說完, 我想說些當前的一些改變.
1.改成前足落地的跑法有讓我跑比較快嗎?
>>可能有, 但中間我還加入了之前沒用過的hrTSS指數監控訓練壓力指數, 並回饋到未來的訓練, 以及加入了過去沒有的耐力/爆發力相關重量訓練(過去只有最大肌力), 每周還固定的施加3~5k配速跑(以往沒有)etc. 所以不敢說進步的原因完全歸咎於姿勢改變, 但很大的可能是有的.
2.能在不同的配速條件下只需要些許調整原本的姿勢就能夠進行--
>>過去EM和TAIR的跑姿有很大的差異, 我印象那時的自己在TAIR的配速, 常常為了提升速度, 不知所云地奮力使用身上能用上的肌群; 而目前EMTA配速的姿勢很接近, 只需改變前傾角並提升步頻****, 相對過去的跑步方式有輕鬆一點.
3.記不得之前的扒地方式怎麼跑了 -- 或者說, 在這次檢視跑步方式以前, 也許之前我對自己跑姿的細節沒有很注意.
重點大概就這些, 有什麼想補充的以後會寫在留言.
*前足落地的姿勢個人覺得優美也是個因素.
**冰上展示姿勢跑法, 影片中應該只有描述冰上跑步對於姿勢跑法是個很好的練習, 但我覺得徐在他自己那篇文章上超譯了.
***個人認為可以從透過跑步效率指數前後差異做判定
****提升步頻其實就是加快跑步這個周而復始動作的循環, 當中每個環節時間的都會縮短, 所以適應的過程也不是字面上這樣輕鬆容易.
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20171229
20170529
Things about Lords of Mobile -- Might divided by time 實力時間比
ver.1.42.39
這次提到的東西有點多且雜,
姑且用這個標題.
仙境守護者(埃隆巴克) -- 俗稱大樹,
這號英雄在我剛入坑的時候想都沒想過它,
因為他必須是「地獄任務總分第一名」才能開箱「機率性獲得」「勳章」收集而成的英雄,
*瞧我上面的描述你就知道身為一個死F2P是甭去想了.
但在上次某次改版之後,
研發大樹變成一個窮鬼玩家也能100%獲得的英雄,
但前提就是你的地獄任務完成第三階段,
分數需求通常是 980000研發 / 600000建造,
好啦...其實也不是甚麼新聞了.
是說王國紀元這個遊戲說多坑就有多坑加上各種資訊隱蔽,
讓我這份小分析做得有點不順暢,
碎碎念完進入正題,
這次要討論的是 --
"某項升級/建造能不能在1小時的地獄任務達標?"
另外會嘗試回答的問題是 --
"我到T4有多遠?"
先來回答第一個,
首先必須認識到地獄任務分數的算法 --
研發/建造的地獄任務分數算法很簡單,就是時間內提升研發/建造的實力數值.
e.g. 研發大樹 -- 通常都是980000分達標,也就是等同活動時間內你研發實力增加 980000.
建造大樹 -- 通常都是600000分達標,也就是等同活動時間內你研發實力增加 600000.
得知分數的計算方式以後,我們接著需要做的就是判斷研發/建造項目提升的實力有沒有辦法達標即可.
大部分研發提升的實力可以從 Lords Mobile wiki上查詢到,所以當口袋深度有限又要衝大樹,就必然要做些判斷.
p.s.這邊提供一些足夠單次達成研發大樹門檻的項目給各位參考 --
*步兵防禦力 L.10
*攻城防禦力 L.10
*弓兵防禦力 L.10
*騎兵防禦力 L.10
*步兵生命力 L.10
*攻城器耐久度 L.10
*弓兵生命力 L.10
*騎兵生命力 L.10
*軍團生命力I L.9
*軍團生命力I L.10
*軍團防禦力I L.9
*軍團防禦力I L.10
*軍團攻擊力 L.9
*軍團攻擊力 L.10
*傳奇勇士
*破城者
*傳奇魔砲手
*傳奇龍騎士
p.s.s. 所以當F2P玩家衝到T4門口時也是能招喚大樹的呢...
第二個問題 "我到T4有多遠?"
這裡要帶入一個實力/時間的概念 --
每種升級或是建造都會消耗時間並且提升實力,
所以如果將其提升的實力除以消耗的時間,
我們便可知道哪些升級提升實力是快,哪些是慢.
然後我發現大部分我們關心的軍事升級,
其實力/時間很神奇地趨近一個值 -- 0.082 (單位:實力/每秒).
它可以是個預估用的參數,
當我們把所有的經濟和軍事的所有升級項目的實力加總起來再除以 0.082,
理想上我們就可以知道到底要花多久的時間才能達到T4,
然後我還真去做了這件事情...
p.s.s.s. 建築物的實力/時間很不幸地並沒有靠近某個定值,或是我還沒找到他們的規律...
我們先不去計算3坑和其他建築物建造的時間,
也不計算各種內政研發加成之下,
純粹就經濟和軍事方面來計算要花多久時間才能升級到T4?
經濟 -- 534d 14h 11m XXs
軍事 -- 7163d 17h 56m XXs
合計 -- 7698d 8h 7m XXs
也就是21年...
所以網路上有人說這是個可以傳給子孫的手遊完全不誇張...
當然以上是完全沒有BUFF的情況下產生的荒謬結果,
不然哪裡冒出這麼多高戰.
實力/時間這個數字會隨著你的研發加成而改變,
並且在你穿上加成裝備/王國加速/甚至頭銜後,
你還有盟友的30幫助,
我在此貼上我自己的試算表給各位參考 --
當然,前提是實力/時間是個常數值.
雖然我發現它在不同研發科技樹下有不同的值.
但是這些誤差對於我們「估算」的時間影響不會差太多.
以下我再貼一個當我的研發加成 225% 之後,
盟友都很有義氣一瞬間30幫助就點完,
純粹就經濟和軍事方面來計算要花多久時間才能升級到T4?
經濟 -- 534d 14h 11m XXs
軍事 -- 1635d 5h 31m XXs
合計 -- 2169d 19h 42m XXs
大概是5年多快6年...
看完以上的研發時間,
我個人有種感慨,覺得3坑其實不算難填了...
有空我會再把試算表貼上來.
這次提到的東西有點多且雜,
姑且用這個標題.
仙境守護者(埃隆巴克) -- 俗稱大樹,
這號英雄在我剛入坑的時候想都沒想過它,
因為他必須是「地獄任務總分第一名」才能開箱「機率性獲得」「勳章」收集而成的英雄,
*瞧我上面的描述你就知道身為一個死F2P是甭去想了.
但在上次某次改版之後,
研發大樹變成一個窮鬼玩家也能100%獲得的英雄,
但前提就是你的地獄任務完成第三階段,
分數需求通常是 980000研發 / 600000建造,
好啦...其實也不是甚麼新聞了.
是說王國紀元這個遊戲說多坑就有多坑加上各種資訊隱蔽,
讓我這份小分析做得有點不順暢,
碎碎念完進入正題,
這次要討論的是 --
"某項升級/建造能不能在1小時的地獄任務達標?"
另外會嘗試回答的問題是 --
"我到T4有多遠?"
先來回答第一個,
首先必須認識到地獄任務分數的算法 --
研發/建造的地獄任務分數算法很簡單,就是時間內提升研發/建造的實力數值.
e.g. 研發大樹 -- 通常都是980000分達標,也就是等同活動時間內你研發實力增加 980000.
建造大樹 -- 通常都是600000分達標,也就是等同活動時間內你研發實力增加 600000.
得知分數的計算方式以後,我們接著需要做的就是判斷研發/建造項目提升的實力有沒有辦法達標即可.
大部分研發提升的實力可以從 Lords Mobile wiki上查詢到,所以當口袋深度有限又要衝大樹,就必然要做些判斷.
p.s.這邊提供一些足夠單次達成研發大樹門檻的項目給各位參考 --
*步兵防禦力 L.10
*攻城防禦力 L.10
*弓兵防禦力 L.10
*騎兵防禦力 L.10
*步兵生命力 L.10
*攻城器耐久度 L.10
*弓兵生命力 L.10
*騎兵生命力 L.10
*軍團生命力I L.9
*軍團生命力I L.10
*軍團防禦力I L.9
*軍團防禦力I L.10
*軍團攻擊力 L.9
*軍團攻擊力 L.10
*傳奇勇士
*破城者
*傳奇魔砲手
*傳奇龍騎士
p.s.s. 所以當F2P玩家衝到T4門口時也是能招喚大樹的呢...
第二個問題 "我到T4有多遠?"
這裡要帶入一個實力/時間的概念 --
每種升級或是建造都會消耗時間並且提升實力,
所以如果將其提升的實力除以消耗的時間,
我們便可知道哪些升級提升實力是快,哪些是慢.
然後我發現大部分我們關心的軍事升級,
其實力/時間很神奇地趨近一個值 -- 0.082 (單位:實力/每秒).
它可以是個預估用的參數,
當我們把所有的經濟和軍事的所有升級項目的實力加總起來再除以 0.082,
理想上我們就可以知道到底要花多久的時間才能達到T4,
然後我還真去做了這件事情...
p.s.s.s. 建築物的實力/時間很不幸地並沒有靠近某個定值,或是我還沒找到他們的規律...
我們先不去計算3坑和其他建築物建造的時間,
也不計算各種內政研發加成之下,
純粹就經濟和軍事方面來計算要花多久時間才能升級到T4?
經濟 -- 534d 14h 11m XXs
軍事 -- 7163d 17h 56m XXs
合計 -- 7698d 8h 7m XXs
也就是21年...
所以網路上有人說這是個可以傳給子孫的手遊完全不誇張...
當然以上是完全沒有BUFF的情況下產生的荒謬結果,
不然哪裡冒出這麼多高戰.
實力/時間這個數字會隨著你的研發加成而改變,
並且在你穿上加成裝備/王國加速/甚至頭銜後,
你還有盟友的30幫助,
我在此貼上我自己的試算表給各位參考 --
當然,前提是實力/時間是個常數值.
雖然我發現它在不同研發科技樹下有不同的值.
但是這些誤差對於我們「估算」的時間影響不會差太多.
以下我再貼一個當我的研發加成 225% 之後,
盟友都很有義氣一瞬間30幫助就點完,
純粹就經濟和軍事方面來計算要花多久時間才能升級到T4?
經濟 -- 534d 14h 11m XXs
軍事 -- 1635d 5h 31m XXs
合計 -- 2169d 19h 42m XXs
大概是5年多快6年...
看完以上的研發時間,
我個人有種感慨,覺得3坑其實不算難填了...
有空我會再把試算表貼上來.
20170406
Things about Lords of Mobile -- Cargoship 貿易商船
貿易商船真不知道是哪來的傻逼, 每次都拿讓自己虧錢的匯率來和你做交易, 抑或是他自己就可以和自己做的交易也還是要讓你賺一筆, 下表是我閒來沒事紀錄了一部份的交易內容, 雖然當中有些空白, 但你已大概可以看到石頭/木頭/鐵礦在商船當中設定是等值的, 我們可以得到幾個資訊
1.同資源之間有1.43倍的增值.
2.各資源上的匯率 -- 金礦 : (石木鐵) : 食 = 1 : 4.226 : 6.324
3.並且個資源的123星號代表既有的1星匯率再加權 1 : 1.16 : 1.4
e.g. 1000石頭換商船3星交易的石頭
同資源之間至少可以換到 1000 * 1.43
3星匯率加權可以換到 1000 * 1.43 * 1.4 = 2002 單位的石頭
個位數有些許誤差.
e.g. 1000食物換商船2星交易的金礦
資源上匯率食物:金礦 = 6.324:1 可以換到 1000 * 1 / 6.324
2星匯率加權可以換到 1000 * 1 / 6.324 * 1.16 = 183單位的金礦
時間方面由於誤差值還很大, 我還沒有那麼地確定, 算法和前面資源是一樣的, 乘出來單位是秒, 只是我的紀錄上顯示同樣是一星的加權就有很大的差異, 並還沒有一個大至上的趨勢.
Cargoship | |||||||
Yours | Wheet | Stone | Timber | Ore | Gold | Speed up (sec / amount) | Speed up Reserch (sec / amount) |
Wheet | ☆ 1.43 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.953 ☆☆ 1.112 ☆☆☆ ????? | ☆ 0.953 ☆☆ 1.111 ☆☆☆ 1.334 | ☆ 1.334 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.224 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.00651 ☆ 0.00495 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.01368 ☆ 0.00977 ☆ 0.00742 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? |
Stone | ☆ 2.144 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 1.430 ☆☆ 1.667 ☆☆☆ 2.002 | ☆ 1.430 ☆☆ 1.667 ☆☆☆ 2.002 | ☆ 1.430 ☆☆ 1.667 ☆☆☆ ????? | ☆ 0.336 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.00625 ☆ 0.0038 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.01872 ☆ 0.01130 ☆ 0.01113 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? |
Timber | ☆ ????? ☆☆ 2.501 ☆☆☆ 3.002 | ☆ ????? ☆☆ 1.668 ☆☆☆ ????? | ☆ 1.430 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 1.430 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.22400 ☆ 0.33613 ☆☆ 0.39216 ☆☆☆ ????? | ☆ 0.00742 ☆ 0.00625 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.01465 ☆ 0.01113 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? |
Ore | ☆ 2.144 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 1.430 ☆☆ 1.667 ☆☆☆ ????? | ☆ ????? ☆☆ ????? ☆☆☆ 2.001 | ☆ 1.430 ☆☆ 1.669 ☆☆☆ 2.001 | ☆ ????? ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 0.02660 ☆☆ 0.01139 ☆☆☆ ????? | ☆ 0.07965 ☆ 0.04737 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? |
Gold | ☆ ????? ☆☆ ????? ☆☆☆ 12.771 | ☆ 6.079 ☆☆ ????? ☆☆☆ 8.511 | ☆ 6.109 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? | ☆ 6.081 ☆☆ 7.096 ☆☆☆ ????? | ☆ 1.430 ☆☆ 1.673 ☆☆☆ ????? | ☆ 0.0266 ☆☆ 1.673 ☆☆☆ ????? | ☆ 0.07965 ☆ 0.04737 ☆☆ ????? ☆☆☆ ????? |
p.s.船長的私藏其實常常也可以翻到許多好貨, 個人曾經買過5顆冒險之心.
Things about Lords of Mobile -- 損員3:2定律
自從上次車禍後, 在病床上無事可做就下載了朋友公司出版的台製遊戲 -- 王國紀元 Lords of Mobile, 然後就開啟了我的各種好奇. 這是一款有錢人欺負窮人的遊戲, 切記, 遊戲中花的錢不夠多一樣是歸類在窮人裡面lol. 自然, 我在遊戲當中也是歸類在窮酸宅之一, 每天一開遊戲上線就是先去醫院復活傷員那種...
所以下面要來介紹的就是LM中長期觀察下的結果, 應已是一個廣為人知的概念 -- 傷亡比3:2, 不過流程圖化以後也是有6種可能, 歸納如下.
所以下面要來介紹的就是LM中長期觀察下的結果, 應已是一個廣為人知的概念 -- 傷亡比3:2, 不過流程圖化以後也是有6種可能, 歸納如下.
*另外LM這款遊戲發行2017至今, 其實做過多次改版, 曾經即使是防守方在醫院大於傷員的情況下也是會一定比例的死亡.
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